디자인패턴 - 행위패턴 2 객체지향 프로그래밍을 위한 디자인 패턴중 행위에 관한 패턴을 다룬다. 1. ChainOfResponsibility 2. Command 3. Interpreter 4. Iterator 5. Meditator 6. Memento 7. Observer 8. State 9. Strategy 10. TemplateMethod 11. Visitor 7. Observer 객체의 상태 변화를 관찰자(observer)들에게 알려준다. 옵저버 패턴은 객체의 상태변화를 감지하는 옵저버 객체들을 등록하여, 해당 객체의 변화가 일어나게 되면 등록된 옵저버들에게 객체의 변화를 알려주는 패턴이다. pub-sub 모델로도 알려져 있다. Subject 클래스는 Observer객체들을 보관하고 있다. 이후 자신에게 어떠한 변화가 일어나.. 더보기 디자인패턴 - 행위패턴1 객체지향 프로그래밍을 위한 디자인 패턴중 행위에 관한 패턴을 다룬다. 1. ChainOfResponsibility 2. Command 3. Interpreter 4. Iterator 5. Meditator 6. Memento 7. Observer 8. State 9. Strategy 10. TemplateMethod 11. Visitor 1. ChainOfResponsibility 명령의 처리가 가능한 처리 객체를 찾을때까지 명령의 처리를 위임한다. 명령의 처리를 위한 핸들러들을 만들어 핸들러가 처리할 수 있는 명령이라면 자신이 처리하게 되고, 자신이 처리할 수 없는 명령이라면 다음 핸들러로 명령을 위임하게 한다. 핸들러는 다음 핸들러를 필드로 가지며, 자신이 수행할 수 있는 명령인지 아닌지 판별한다. .. 더보기 디자인패턴 - 구조패턴 객체지향 프로그래밍을 위한 디자인 패턴중 구조에 관한 패턴을 다룬다. 1. Adapter 2. Bridge 3. Composite 4. Decorator 5. Facade 6. Flyweight 7. Proxy 1. Adapter 서로다른 인터페이스간 규격을 맞추기 위한 패턴 어댑터 패턴은 서로다른 두개의 인터페이스를 맞추기 위한 패턴이다. 서로다른 인터페이스를 하나의 통일된 사용성을 제공하기 위해 사용한다. 클래스 다이어그램에선, 서로다른 두개의 인터페이스 Product1, 2가 있다. 이 Product2를 Product1의 인터페이스로 사용하기 위해 어댑터가 사용된다. 우리나라(Product1)은 220볼트(function1)를 사용한다. 미국(Product2)는 120볼트(function2)를 사용.. 더보기 디자인패턴 - 생성패턴 객체지향 프로그래밍을 위한 디자인 패턴중 생성에 관한 패턴을 다룬다. 1. Simple Factory 2. Factory Method 3. Abstract Factory 4. Singleton 5. Builder 6. Prototype 1. Simple Factory 객체의 생성을 별도의 클래스로 위임하여 객체간 의존성을 줄인다. 간단한 팩토리 패턴이다. 이 패턴은 굳이 디자인 패턴이라고 하지 않는 사람들도 많이 있다. 이 패턴의 목적은 객체의 생성을 자기 자신이 하는것이 아닌 관련된 별도의 객체로 위임함으로써, 객체간 의존 관계를 줄일 수 있게 된다. 해당 다이어그램을 보면, 제품 클래스인 Product를 SimpleFactory라는 클래스가 생성해주게 된다. 코드는 다음과 같다. Product.jav.. 더보기 이전 1 다음